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Ausspiele

 

Last update: 19.03.2007

 

Hinweis: Sie können die Ausführungen zum Thema "Ausspiele" hier als Dokument runterladen. 

 

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Gute Ausspiele sind wichtig; gegen 50% der gegnerischen Kontrakte fallen beim richtigen Ausspiel.

 

 

Sans Atout

 

Vierthöchste Karte von oben, die höchste einer Sequenz; dank der Elferregel weiss man in der Folge, wieviel Karten der Handspieler hat, die höher als die ausgespielte Karte ist/sind.

 

Man zählt 11 minus den Wert der ausgespielten Karte. Vom so erhaltenen Wert              subtrahiert man die Karten der Farbe, die höher sind und sich beim Tisch / Dummy     oder bei sich selbst befinden. Das Resultat zeigt, was beim Handspieler verbleibt.

 

Hat der Partner eine Farbe lizitiert und spielt man diese aus, so spielen wir hier 3./5.

 

 

Farbspiel

 

3./5. von oben (hier zieht man von 12 respektive 10 ab), die höchste einer Sequenz.

 

Im Detail

 

 

Ihre Karten

Aus-spiel

im NT-Spiel

Marke

Aus

spiel

im Farb-spiel

Marke

 

Ihre Karten

Aus-spiel

im NT-Spiel

Marke

Aus

spiel

im Farb-spiel

Marke

AK

As

pos./neg.

König

Anzahl

 

QJx

Dame

pos./neg.

Dame

pos./neg.

AKJx

As

pos./neg.

As

pos./neg.

 

AKxx

As

pos./neg.

As

pos./neg.

AQJx

Dame

pos./neg.

As

pos./neg.

 

AKJ10x

König

Deblockage

König

Deblockage

KQx

König

Anzahl

König

Anzahl

 

AQ109

Dame

pos./neg.

As

pos./neg.

KQJx

König

Anzahl

König

Anzahl

 

KQ

König

Anzahl

König

Anzahl

KJ10x

10

 

10

 

 

KQxx

vierte

 

König

Anzahl

K984

vierte

 

dritte

 

 

KQ10x

König

Anzahl

König

Anzahl

Kxxx

vierte

 

dritte

 

 

K109x

9

 

9

 

Kxxxxx

vierte

 

dritte

 

 

Kxx

kleinste

 

dritte

 

QJx

Dame

pos./neg.

Dame

pos./neg.

 

Kxxxx

vierte

 

fünfte

 

QJ10x

Dame

pos./neg.

Dame

pos./neg.

 

QJ

Dame

pos./neg.

Dame

pos./neg.

Qxxx

vierte

 

dritte

 

 

QJxx

vierte

 

Dame

 

Qxxxxx

vierte

 

dritte

 

 

Qxx

kleinste

 

dritte

 

J10

Bube

pos./neg.

Bube

pos./neg.

 

Qxxxx

vierte

 

fünfte

 

xxx

höchste

 

dritte

 

 

Q109x

9

 

9

 

xxxxx

vierte

 

fünfte

 

 

xxxx

zweite

 

dritte

 

KQxxx

vierte

 

König

 

 

xxxxxx

vierte

 

dritte

 

 

 

Das Ausspiel der 10 oder der 9 ist also top of nothing oder verspricht die nächsthöhere und eine weitere Figur.

 

Spielt man im Farbspiel einen König von As/König aus, so ist die nächste Farbe (ausser Trumpf), die man spielt, Singleton.

 

 

Spielt der Partner im „Ohne-Spiel“ einen König aus, deblockiert man eine Figur oder gibt Anzahl; auf einen König deblockiert man in „Ohne“ die Dame, wenn man sie besitzt, ansonsten markiert man Anzahl. Spielt man ein As aus, so gibt der Partner ein positives oder ein negatives Signal (Farb- und Ohne-Spiel). Mit einer hohen Karte zeigt man also den Besitz einer Figur und mit einer tiefen verneint man eine solche. Ein positives Signal gibt man auch, wenn man keine bessere Alternative sieht!

 

Das Deblockieren ist hilfreich: So weiss man z.B. mit KQ10 sofort, ob man die Farbe weiter spielen kann. Hat man also KQ109x, spielt man die Dame aus, so dass der Partner den Buben deblockieren kann.

 

 

Spielt der Partner in einem Farbspiel das As aus und erscheint in dieser Farbe am Tisch ein Singleton, so gibt man nun ein Lavinthalsignal.

 

Liegen am Tisch 2 kleine Karten, markiert man die Länge, bei drei kleinen Karten positiv/negativ.

 

Spielt man z.B. von KQJ98 den König aus und verbleibt am Stich, spielt man nun den Buben: Dies fordert den Partner auf, die 10 zu geben sofern er sie hat. Gleich verhält es sich mit QJ1087: Man spielt die Dame aus und später die 10, damit der Partner seine 9 deblockiert. Hat man die 8 nicht, spielt man den Buben.

 

 

Spielt man im weiteren Spielverlauf zu einem Stich an, so zeigt eine kleine Karte Interesse an der Farbe (man hat also eine Figur oder so), während eine relativ hohe Karte ein Interesse verneint (Attitude). Entsprechend verhalten wir uns auch dann, wenn wir den Partner in der Ausspielfarbe unterstützt haben und er daher genau die Länge unserer Farbe kennt (Law of total tricks).

 

 

Spielt man die Farbe des Partners zurück, mit welcher dieser das Gegenspiel begonnen hat, so spielt man - sofern man eine hat, die höchste der Sequenz zurück. Von zwei Karten spielt man die höhere zurück, von drei oder mehr Karten die ursprünglich vierthöchste (jetzt also die dritte von oben).

 

 

Mit einem Singleton in Trumpf spielt man diesen nur aus, wenn man weiss, dass der Partner in dieser Farbe eine solide Länge hat oder es Gründe gibt (vgl. hinten), welche sehr stark auf den Erfolg eines Trumpfausspiels hinweisen. Auch von vier Trümpfen attakiert man nur in klaren Fällen. Greift man mit zwei Trümpfen an, spielt man die tiefere Karte aus, von drei kleinen Karten spielt man die mittlere und dann die tiefste Karte aus. Spielt man von J10xx weg, so spielt man die tiefste Karte aus (und hofft auf eine Figur (Singleton) des Partners).

 

Ein wichtiges Mittel, des Partners Ausspiel zu beeinflussen, sind "Kontras". Dabei sind folgende Ausspielkontras möglich:

 

 

Kontra nach künstlichem Gebot:

Kontriert der Partner ein künstliches Gebot, so erwartet er in dieser Farbe das Ausspiel.

 

Beispiele:

 

Kontra nach "Stayman" oder "3 §" als "Baron", "Transfer", Kontra nach Mancheforcingeröffnungen (z.B. 2 § oder 2 ¨ (nicht aber 1 Treff Precision), Kontra nach einer künstlichen Antwort nach Mancheforcingeröffnungen, Kontra nach einer künstlichen Ansage nach "1 Treff Precision", Kontra nach einer Antwort auf eine As-Frage (z.B. Blackwood, Byzantine, Gerber), Kontra nach einem Cue-bid als Kontrollansage oder nach einer Antwort auf einen Asking-bid oder den Asking-bid selbst respektive Kontra nach dem Lizit der vierten Farbe als Manche- oder Rundenforcing.

 

Man beachte: Wird das Kontra auf tiefen Lizitstufen (z.B. dem Level 2) eingesetzt, so sollte man für ein solches Kontra nicht nur (2)3 hohe Figuren, sondern auch eine ansprechende Länge (5+ Karten) haben, andernfalls riskiert man ein „erfolgreiches“ pass des Gegners. Bei Kontra gegen Blackwood-Antworten genügt hingegen bereits KQx für ein Kontra.

 

 

 

Vorallem nicht kontrierte Ansagen auf hoher Stufe berechtigen zur Annahme, dass ein Ausspiel in einer nicht künstlich lizitierten Farbe erfolgreich sein könnte. Ein Kontra gegen eine künstliche Ansage durch jenen Spieler, der anschliessend mutmasslich ausspielen muss, zeigt Interesse an einem späteren Opferlizit des Partners in der kontrierten Farbe (zeigt also im Minimum eine 6er-Farbe).

 

 

 

Es gibt aber auch Kontras gegen künstliche Ansagen, die nicht den Wunsch zeigen, dass diese Farbe ausgespielt wird. Zu denken ist beispielsweise an ein Kontra gegen "Michaels" oder "Ghestem":

 

 

Wir

Gegner

Wir

Bedeutung der Ansage

1 ©

2 ©

Kontra:

Eine der gegnerischen Farben kontrierbar

 

 

Weitere Ausnahmen sind im Rahmen dieses Systems andernorts beschrieben.

 

 

 

Kontra gegen

„3 NT“ ohne

dass der Gegner

eine Farbe lizitierte

 

Spielt der Gegner „3 NT“, ohne eine Farbe genannt zu haben, verlangt das Kontra das Ausspiel in ª.

 

Spielt ein Gegner gegen uns diese Konvention, ist „Rekontra“ SOS, der Partner soll also rauslaufen, es sei denn, er stoppe die gegnerische Farbe.

 

 

Spielt der Gegner „3 NT“ und ist nur eine Farbe durch den Tisch/Dummy genannt worden, so verlangt das Kontra das Ausspiel in der Farbe des Tisches. Bei zwei durch den Dummy genannten Farben ist die erstlizitierte Farbe auszuspielen.

 

 

Hat einer von uns eine Farbe lizitiert und spielt der Gegner dennoch „3 NT“, so verlangt das Kontra des Intervenierenden zwingend das Ausspiel in der Farbe des Tisches (Achtung: Im natürlichen Brige verlangt dieses Kontra das Ausspiel der Interventionsfarbe).

 

Kontriert hingegen der Partner des Intervenierenden, so verlangt das Kontra wiederum die erste Farbe des Tisches (der Ausspielende muss also eine sehr schöne Sequenz haben, wenn er dennoch sein Farbe ausspielen will).

 

Haben wir selbst eröffnet und der gegner spielt nun „3 NT“: Alles dito.

 

 

Haben wir beide eine Farbe lizitiert und spielt der Gegner nun "3 NT", so spielt man nach einem Kontra in der Regel des Kontrierenden Farbe aus. In dieser Situation ist diese Forderung aber nicht ultimativ (in der Regel hat der Kontrierende beispielsweise auch etwas in der Farbe des Tisches).

 

 

 

 

Das gleiche Prinzip kann auch schon auf Stufe 1 erfolgreich sein:

 

 

Gegner

Wir

Gegner

Wir

Bedeutung der Ansage

1 ©

pass

1 NT

pass

 

pass

Kontra:

 

 

Zeigt Eröffnung "1 ©" (Take-out-Kontra hätte man sofort gemacht)

 

 

 

Gegner

Wir

Gegner

Wir

Bedeutung der Ansage

1 §

pass

1 ª

pass

 

1 NT

pass

pass

Kontra:

Eröffnung mit ª, also ª ausspielen

 

Kontra gegen Schlemm:

 

Kontriert der ausspielende Partner "6 NT", so hat er in einer Farbe As und König; korrigiert der Gegner nun in eine Farbe auf 7er-Stufe, so muss man versuchen, Partners Farbe zu treffen

 

 

Kontra gegen "6 NT" verlangt das Ausspiel der erstgenannten Farbe des Tisches (wie gegen "3 NT").

 

 

Ein Kontra gegen einen Farbschlemm ist "Lightner". Es fordert den Partner zu einem "ungewöhnlichen" Ausspiel auf. Oft dürfte es sinnvoll sein, mit seiner langen Farbe anzugreifen, da der Partner meist Chicane sein dürfte und nach dem Schnapper ein As in einer zweiten Farbe zum Kassieren hat.

 

Nach diesem Kontra sind folgende Ausspiele verboten:

 

-                     Ausspiel der Trumpffarbe

-                     Ausspiel in einer von uns lizitierten Farbe

-                     Ausspiel in der einzigen, nicht lizitierten Farbe (denn das wäre ja ohne Kontra das natürliche Ausspiel)

 

Welches Ausspiel erwartet der Partner in der Regel:

 

-                     Ausspiel in der lizitierten Nebenfarbe des Gegners

-                     Hat der kontrierende zuvor eine Barrage gemacht: Man suche nun seine Chicane (in der Regel die eigene Länge)

-                     In Zweifelsfällen: Die erstgenannte Farbe des Tisches

-                      Wenn der kontrierende Partner keine Chicane haben kann, hat er vermutlich AKx in einer Gegnerfarbe

 

 

 

 

 

Spielt man nach einem Lightner-Kontra von seiner langen Farbe aus, zeigt man sogleich im Stile von Lavinthal an, wo man gerne das Rückspiel möchte. "Hoch" zeigt also Interesse an der höheren der zwei verbleibenden Farben, "tief" an der tieferen Farbe.

 

 

Weitere Ausspielkontras:

 

Gegner

Wir

Gegner

Wir

Bedeutung der Ansagen

2 NT

pass

pass

Kontra:

Zeigt solide, lange Farbe, Partner soll Kürze, in der er keine Figur hat, ausspielen, im Zweifelsfall eine Edelfarbe.

 

 

Gegner

Wir

Gegner

Wir

Bedeutung der Ansagen

1 §

pass

1 ©

pass

 

2 NT

pass

pass

Kontra:

© ausspielen (die erste Farbe des Tisches)

 

Doch nun einige weitere Tips zum Thema Ausspiel

 

 

Starke Nebenfarbe am Tisch bekannt.

Aktiv ausspielen, also z.B. unter einem König.

 

Gegner spielt Unterfarbenkontrakt, nach-

Vierte Farbe ausspielen; dies auch mit AQxx in dieser

 

dem drei Farben lizitiert wurden.

Farbe, da der Alleinspieler nicht Sans Atout geboten hat

 

 

 

 

und daher kaum den König dieser Farbe besitzt.

 

Partner lizitierte Farbe, aber nicht auf

Diese Farbe nur ausspielen, wenn man nicht eigene und

 

Stufe 1, obwohl dies möglich gewesen

bessere Alternative hat, denn die Partnerfarbe wird

 

wäre.

 

 

kaum sehr gut sein (sonst hätte er sie direkt lizitiert).

 

Der Dummy/Tisch hat die zweite Farbe

Es empfiehlt sich, über ein Trumpfausspiel nach zu

 

des Handspielers bevorzugt.

denken, denn es drohen Schnapper in der ersten Farbe

 

 

 

 

des Handspielers.

 

 

 

 

 

 

Entsprechendes kann auch bei einer Korrektur in die

 

 

 

 

erste Farbe der Fall sein, ist aber viel seltener.

 

Partner passte unser Informationskontra.

Das Trumpfausspiel ist empfehlenswert, denn der 

 

 

 

 

Partner verfügt offensichtlich über eine solide Länge in

 

 

 

 

Trumpf, war aber für eine direkte Intervention schlecht

 

 

 

 

positioniert.

 

 

 

 

Gegner machte ein Opfergebot.

Trumpfangriff empfehlenswert, da wir über die Mehr-

 

 

 

 

heit an hohen Karten verfügen und verhindert werden

 

 

 

 

muss, dass der Gegner zuviele Stiche mit Schnappern

 

 

 

 

realisieren kann. Entsprechendes gilt auch bei gegneri-

 

 

 

 

schen Teilkontrakten, wenn unsere Partnerschaft mehr

 

 

 

 

als 20 HP besitzt.

 

 

 

Partner hat Farbe gezeigt.

 

Grundsätzlich Partnerfarbe ausspielen, es sei denn, man

 

 

 

 

habe eine eigene, von einer hohen Sequenz angeführte

 

 

 

 

Farbe.

 

 

 

 

Ausspiel von Doubleton im Farbkontrakt.

Von einem Doubleton spielt man - sofern es nicht die

 

 

 

 

Farbe des Partners ist - nur dann aus, wenn man über

 

 

 

 

die Kontrolle in der Trumpffarbe verfügt.

 

 

Wann greift man nicht mit einem Singleton

Wenn man die potentiellen Schnapper mit Originaltrumpf-

 

an.

 

 

stichen machen muss (also mit hohen Trumpfkarten,

 

 

 

 

mit denen man sowieso Stiche gemacht hätte).

 

Man hat 4 Trumpfkarten.

 

In der Regel sollte man von der längsten Farbe angreifen,

 

 

 

 

um möglichst den Gegner zu kürzen (dann nämlich, wenn

 

 

 

 

er schnappen muss).

 

 

 

Man hat eine Figurensequenz und spielt

In der Regel spielt man die höchste Figur der Sequenz

 

gegen Trumpfkontrakt aus.

 

aus, und dies auch dann, wenn man nur zwei Figuren hat.

 

 

 

Anders verhält sich dies dann, wenn es sich um eine vom

 

 

 

 

Gegner lizitierte Farbe handelt.

 

 

 

 

 

Geht man aber z.B. mit QJxx oder J10xx davon aus, der

 

 

 

 

Partner habe in dieser Farbe ein Singleton, spielt man

 

 

 

 

klein aus (dritte/fünfte); dies in der Hoffnung er habe

 

 

 

 

eine Singelton Figur.

 

 

 

Man hat zwei gleich lange Farben, welche

Jene ausspielen, in der man das As nicht hat. Hat man

 

beide nicht lizitiert wurden.

 

in keiner das As: Von der stärkeren Farbe ausspielen.

 

Gibt es Situationen, in denen das Ausspiel

a.) Im Paartunier gegen einen kleinen Schlemm

 

eines "leeren" (also ohne K und Q) As Sinn machen

b.) In einer nicht lizitierten Farbe, wenn der Gegner drei

 

machen kann?

 

     Farben und erhebliche Stärke gezeigt hat.

 

 

 

 

c.) Gegen Sperrgebote (Barragen)

 

 

 

Die Situation scheint hoffnungslos zu sein.

Hier sollte man sich überlegen, ob der Partner vielleicht

 

 

 

 

irgendwo eine verwertbare Chicane haben kann.

 

Paarturnier: Riskieren beim Angreifen?

Im Gegensatz zum Teamwettkampf ist übertriebenes

 

 

 

 

Risiko im Paarturnier fehl am Platz. Man kann also

 

 

 

 

durchaus auch mal eine risikolose Attake spielen. Deren

 

 

 

 

Nachteil ist natürlich, dass nicht sofort Stiche befreit

 

 

 

 

werden; dafür schenkt man auch weniger oft einen ver-

 

 

 

 

hängnisvollen Ueberstich. Gerade gegen starke Blätter

 

 

 

 

(z.B. nachdem der Gegner 18+ HP gezeigt hat) empfielt

 

 

 

 

es sich, eine risikolose Attake zu spielen (also nicht

 

 

 

 

einer Figur auszuspielen).

 

 

 

Man hat selber barragiert.

 

Man spielt seine Farbe aus, es sei denn, man habe ein

 

 

 

 

Singleton. Auch seine Farbe spielt man, wenn sein all-

 

 

 

 

fälliges Singelton ausgerechnet in der Trumpffarbe hat.

 

 

 

 

Grund: Der Partner weiss sofort, ob man ein Singelton

 

 

 

 

hat oder nicht.

 

 

 

Ausspiele gegen Schlemms.

Ausspiele gegen Schlemms haben keine Bedeutung; man

 

 

 

spielt als z.B. nicht dritte/Fünfte in einem Farbkontrakt.

 

 

 

 

Klein zeigt allerdings den Besitz einer Figur an.

 

Hat man zwei gleiche Viererfarben und

Sich für eine entscheiden, davon aber die zweit-

 

weiss nicht, welche man gegen Sans Atout

höchste ausspielen (zeigt: Habe Alternative).

 

ausspielen soll.

 

 

 

 

 

 

Ich spiele von einer Länge aus, bei der

Hier spielt man eine Art Lavinthal, zeigt also mit einer

 

mein Partner aufgrund des Lizits schon

kleinen Karte sogleich Interesse an der tieferen der

 

genau weiss, wieviele Karten ich habe.

beiden verbleibenden Farben an, mit einer ewas höheren

 

 

 

 

Karte Interesse an der höheren Farbe.

 

 

Ich habe 4er-Farbe mit Sequenz und eine

Höchste der Sequenz ausspielen.

 

 

mittelmässige 5er-Farbe

 

 

 

 

 

 

Gegner lizitierte "1 SA - 3 SA".

Kein Stayman wurde gemacht, also hat der Antwortende

 

 

 

 

kaum eine 4er-Edelfarbe; Ausspiel einer Edelfarbe

 

 

 

 

könnte lohnend sein.

 

 

 

 

 

 

Hinweis: Sie können die Ausführungen zum Thema "Ausspiele" hier als Dokument runterladen. 

 

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Copyright by Dr. Jörg Zinsli & Marie-Louise Zinsli, Schweiz